Mówi się, i ja się z tym zgadzam, że tym co wyróżnia gry role-playing, jest to, że gracze mogą w nich robić wszystko. Owszem, ograniczają ich zdolności postaci, realia świata, ale poza tym pełna dowolność. Mogą realizować najdziwniejsze plany, kreatywnie rozwiązywać problemy, mogą dać się ponieść wyobraźni, działać jak tylko zechcą.
Tyle teoria. W praktyce te szerokie ramy są wypełniane tylko w niewielkim stopniu akcjami, dla których dana mechanika przewiduje szczegółowe zasady. Oprócz tego prawie zawsze jest jakaś reguła uniwersalna mówiąca jak rozstrzygać nieszablonowe działania, dla których nie przewidziano odrębnych zasad. Może to być na przykład testowanie jednego z atrybutów, który najbardziej pasuje do tego, co wymyślił gracz. W najgorszym razie rzut monetą – uda się czy się nie uda. Warto zachować element losowości, który pomaga wzbudzać emocje.
No dobra, możemy zrobić wszystko. Ale co na ogół robimy?
Podręcznik do Dungeons & Dragons 5 edycji ujmuje działania poszukiwaczy przygód w trzy szerokie kategorie: eksploracja, interakcje społeczne, walka. Walka i interakcje społeczne są dosyć oczywiste. Ciekawsza jest trzecia kategoria. Eksplorację definiuje się tutaj jako poruszanie się przez świat i interakcje z obiektami i sytuacjami. Jest to moim zdaniem definicja tak szeroka, że w praktyce niezbyt użyteczna.
Analizując przygody rpg szukałem bardziej konkretnych schematów działań postaci. Akcje postaci określają rodzaj rozgrywanej i opisywanej sceny. Na co innego będzie się kładło nacisk przy opisach, od czego innego będzie zależeć rozstrzygnięcie, czy postać odniesie sukces albo porażkę.
Widzę tu sześć następujących kategorii.
1. Walka. To element, który często zajmuje najwięcej czasu na sesjach. Także w zasadach obok tworzenia postaci to właśnie walce poświęca się najwięcej miejsca. Od zwycięstwa w walce może zależeć, czy postać przeżyje i czy będzie można grać dalej, czy w związku z jej śmiercią, gra się skończy. Tutaj jest to oczywiste. Ale jak się nad tym głębiej zastanowić, to podobne konsekwencje mogą mieć przecież także inne akcje postaci.
2. Negocjacje. To są te interakcje społeczne, o których była mowa w cytowanym podręczniku Dungeons & Dragons. Postaci graczy próbują do czegoś przekonać NPCów lub vice versa. Niektórzy rozgrywają takie zmagania bez mechaniki, po prostu rozmawiając „in-character” między sobą przy stole. Ale często takie sceny wzbudzają nawet większe emocje niż walka.
3. Pościg. W D&D zasady pościgu znajdują się w podręczniku dla Mistrza Gry i nie są zbyt rozbudowane. Ale w powieściach, a nawet częściej w filmach, takie sceny mogą mieć duże znaczenie, wzbudzać emocje, decydować o dalszym przebiegu fabuły. Są systemy jak np. Savage Worlds czy Wolsung, gdzie zasady rozgrywania pościgów są dużo bardziej rozbudowane niż w D&D.
4. Skradanie. Mam tu na myśli wszelkie akcje wykonywane ukradkiem tak, aby przeciwnicy nie zorientowali się co się dzieje. Gry komputerowe mają cały podgatunek skradanek, które dają wyobrażenie, jak fajne mogą być takie akcje i na co powinno się zwrócić uwagę. W papierowych erpegach na ogół jest to jakoś rozstrzygane przeciwstawnymi testami umiejętności.
5. Pokonywanie przeszkód. Tutaj w dużej mierze widzę to, co w przywołanym cytacie z D&D5 było nazwane eksploracją. Sceny, w których postacie radzą sobie z otoczeniem, a nie maja do czynienia z żywymi przeciwnikami. Czyli byłoby tu radzenie sobie z pułapkami w podziemiach i wędrówki przez dzicz, gdy drużyna może się zgubić. Znajdywanie tajnych przejść i otwieranie zamków.
6. Zbieranie (informacji, zasobów, pomocy). Także i ja mam taką zbiorczą kategorię ujmującą dość różne działania. Ich wspólnym wyróżnikiem jest brak opozycji. Postaci gdzieś przychodzą i dostają to, czego chciały. Wystarczyło poprosić, poszukać. Ta kategoria będzie obejmować sceny zakupów, ale i odwiedzenie miejsca zbrodni i zbieranie śladów, rozpytywanie na mieście w poszukiwaniu informacji. To mogą być klasyczne sceny tzw. koloru – chwile z życia postaci niezwiązane bezpośrednio z jakimś konfliktem czy zagrożeniem.
Każda z powyższych kategorii gładko może przejść w inną. Sceny mogą obejmować więcej niż jedno działanie – chociażby zastraszanie przeciwników w trakcie walki łączy w sobie walkę i negocjacje. Zbieranie informacji czy zasobów może wymagać pokonania przeszkody albo podkradnięcia się gdzieś. Moja powyższa rozpiska ma głównie służyć przypominaniu o dostępnych opcjach, ułatwić dbanie o różnorodność scen. Same walki szybko się nudzą, same pościgi pewnie też. Przeplatanie różnych scen zwiększa dynamikę, czyni sesję ciekawszą.
Warto podkreślić, że może to też być ściągawka dla Mistrza Gry, o czym powinien pamiętać przygotowując się do sesji. Co zrobią gracze zależy tylko od nich samych. Ale MG powinien być w stanie dostosować się do ich wyborów – mieć rozpisane statystyki przeciwników do walki, znać motywacje NPCów, żeby mogli negocjować, ich szybkość do pościgu, znać rozstawienie strażników i poziom ich spostrzegawczości, ciekawe lokacje do badania i intrygujące wskazówki, które można zdobyć.