W opisywanej przeze mnie w zeszłym tygodniu kampanii „Crown of Kings” sporym rozczarowaniem dla graczy okazał się epizod dotyczący zrujnowanego miasta olbrzymów Lia-Ki. Gracze słyszeli wcześniej pogłoski, że są to pozostałości wspaniałej starożytnej cywilizacji i mimo że nie było im za bardzo po drodze, zboczyli dzień drogi, aby zbadać to miejsce. I tu pojawił się pewien problem. Tak naprawdę nie zakładałem, że jest tam cokolwiek ciekawego. Ot, ruiny w dziczy, jakich w światach fantasy jest sporo. Owszem, mieszkał tam w okolicy pewien olbrzym, ale spotkanie z nim zostawmy tu na marginesie, bo nie ono było tu najistotniejsze. Gracze zadeklarowali, że spędzają cały dzień na starannym przetrząśnięciu ruin (a czas mieli dość ograniczony, choć konsekwencje zwlekania z wykonaniem misji nie były im w tym momencie dokładnie znane). Ok, pomyślałem, dali się wpuścić w maliny, więc stracą zasoby – czas i pożywienie. Rzucałem jak zwykle na spotkania losowe – natknęli się na jadowitego węża, ale jakoś tam sobie z nim poradzili, tragedii nie było. Wiedząc, że nie ma tam nic ciekawego, całość podsumowałem paroma zdaniami opisu, żeby nie było, że są puste miejsca w świecie gry - żeby gra zachowała jakiś klimat i obwieściłem, że dzień minął, a oni nie znaleźli nic istotnego. Dodałem, że mają poczucie, że zbadali miejsce wystarczająco dokładnie, żeby powstrzymać ich przed marnowaniem kolejnych dni. Wrócili na szlak i sesja potoczyła się dalej.
Na całą tę poboczną wyprawę poświęciliśmy z godzinę, może dwie (uwzględniając walkę z wężem i jaskinię olbrzyma) z czterogodzinnej sesji. Ale rozczarowanie, że nie znaleźli nic ciekawego, mocno odcisnęło się w pamięci graczy tak, że później wspominali tę sytuację, jako jeden z najgorszych momentów kampanii. Twierdzili nawet, że zniechęciło ich to na kolejnych sesjach do eksplorowania potencjalnych lokacji, bo mieli poczucie, że sytuacja może się powtórzyć. To akurat było przynajmniej częściowo prawdą, bo faktycznie przyjmuję założenie, mocno osadzone w staroszkolnym podejściu do rpg, że nie wszystkie plotki muszą prowadzić do interesujących sytuacji i nie wszystkie miejsca, jakie są zaznaczone na dostępnych postaciom mapach, muszą kryć w sobie coś ciekawego. Ale tak silna reakcja graczy skłoniła mnie do głębszego zastanowienia się nad tą kwestią i stąd mój dzisiejszy wpis.
To że wybory graczy określają, czy postaci spotka niebezpieczeństwo czy nagroda (albo przynajmniej większe lub mniejsze prawdopodobieństwo jednego i drugiego) jest oczywiste i raczej nie stanowi tematu do dyskusji. Ale czy sesja (albo jej fragment) może być nieciekawa w wyniku decyzji graczy? Czy Mistrz Gry powinien zawsze dbać o to, by działo się coś ciekawego (niekoniecznie miłego dla graczy – z tym chyba też nie mamy kłopotu)? Czy w dobrym, satysfakcjonującym rpg obowiązuje imperatyw ciągłego zaciekawiania graczy?
System Dungeon World (jak i inne Powered by the Apocalypse) odpowiada na te pytania twierdząco i w samych swoich zasadach zapewnia, że zawsze będzie ciekawie na sesjach. Niezależnie, co gracze zdecydują, jakie miejsca odwiedzą ich postaci, zawsze napotkają na swojej drodze niebezpieczeństwa (o stałym poziomie trudności, 7+ na 2k6) i potencjalne nagrody. Tak są skonstruowane ruchy (moves), że nawet jeśli MG wcześniej nie planował nic specjalnego w danej sytuacji, to samo to, że został odpalony ruch, potencjalnie generuje nowe zagrożenie. Discern Realities (Rozeznanie Sytuacji) lub Spout Lore (Podzielenie się Wiedzą) pomogą odpowiedzieć, czego ono dotyczy. Ta mechanika gwarantuje mocno podkręcone tempo akcji, zawsze coś się dzieje. Czym się zainteresują gracze, to będzie istotne i tego będzie dotyczyć pasjonująca fabuła. Są sesje Dungeon World, gdzie początkujące postaci stawiają czoła bogom, są sesje, gdzie nawet doświadczona postać jest masakrowana przez rozwścieczonego knura w chlewiku (miałem kiedyś taką scenę! gracze do tej pory ją wspominają). Tak czy siak, ani chwili oddechu. Wszystko zawsze i wszędzie ciekawe.
Tylko czy to ma sens? Czy jest realistyczne? Czy świat, nawet w książkach i filmach, nie mówiąc już o grach komputerowych czy nie daj Boże realu, zawsze jest aż tak pełen zaskakujących ciekawostek? Czy takie podejście nie jest pewną przesadą? Jeśli każde ruiny będą pełne skarbów i potworów, to czy nie naruszy to w końcu zawieszenia niewiary graczy? Czy zawsze musi się dziać coś nadzwyczajnego? Czy przez chwilę nie może się na sesji dziać coś zwyczajnie nudnego? Pooglądajmy widoki, pogadajmy w drużynie z czym nam się coś kojarzy itp. Wiem, że Mistrz Gry nie powinien przesadzać z nic nie wnoszącymi do fabuły opisami ani niepotrzebnie rozwlekać rozstrzygania akcji, z których nic nie wynika. Ale czy parę opisów lokacji czy badania opustoszałych ruin naprawdę jest takie złe?
Myślę, że może pewnym kompromisem mogłoby być wplecenie w opisy jakichś przydatnych informacji. Nie od razu niebezpieczeństwo, nie zdobycie nagrody, ale drobna wskazówka, że gdzieś indziej jest coś ciekawego. Wtedy łatwiej będzie graczom taką scenę potraktować jako część innej, ciekawej sytuacji, mimo że w niej samej niewiele się wydarzy. Rozczarowanie graczy będzie trochę mniejsze, a Mistrz Gry zachowa większą spójność świata.
Taka jest moja propozycja. A co Wy myślicie? Czy „nudne” sceny mogą mieć swoje miejsce na sesjach?