wtorek, 22 października 2024

Kompania Ostrzy – recenzja

Od kwietnia do października zagrałem na żywo 11 sesji w Kompanię Ostrzy u Aranxa z Lans Macabre. Średnio sesje trwały po ok. 3 godziny samej gry. Mam wrażenie, że to jest mniej więcej minimum, żeby rozegrać tę kampanię. Na pewno można w to grać dużo dłużej, my skupiliśmy się głównie na samych misjach – esencji Kompanii Ostrzy.

W 2017 r. ukazały się oficjalnie Ostrza w Mroku Johna Harpera, które są podstawą całej rodziny gier rpg opartych na tej samej mechanice, zwanych Forged in the Dark. Jedną z pierwszych i bardziej znanych była właśnie Kompania Ostrzy autorstwa Johna Leboeuf-Little i Strasa Acimovica, która ukazała się w USA w 2019 r., a w Polsce w 2021 r., dzięki Stinger Press. Razem z podstawką dostaliśmy bardzo dobry dodatek „Jeszcze więcej wojny” Sebastiana Kropiwnickiego (znanego z Kanału Termosa - jest tam też świetnie poprowadzona przez niego ta kampania).

Podtytuł Kompanii Ostrzy wskazuje jednoznacznie na konwencję: militarne fantasy. Zamiast opowiadać o perypetiach bandytów w mrocznym mieście, będziemy śledzić losy kompanii żołnierzy na wojnie z nieumarłymi. Tematyka odpowiada mi dużo bardziej niż domyślna z Ostrzy w Mroku, więc gdy w tamtą grę zagrałem dosłownie parę razy, to tutaj byłem chętny rozegrać pełną kampanię. Kompania Ostrzy jest zresztą właśnie tym – gotową kampanią z dedykowaną mechaniką. Gdy już raz się w to zagra jako gracz, moim zdaniem, nie ma co powtarzać to doświadczenie. Owszem, szczegóły rozgrywek mogłyby się różnić, ale ogólny zarys fabuły pozostanie taki sam. Ludzkość przegrała decydującą bitwą z Popielnym Królem i teraz kompania prowadzona przez graczy ucieka przed hordą nieumarłych, żeby się zaszyć w Twierdzy Niebiańskiego Sztyletu i przetrwać zimę. Pierwotnie miała się ukazać druga część kampanii, ale parę lat już minęło i nic nie wskazuje, aby tak się stało. Trochę szkoda, bo w ten sposób Kompania Ostrzy kończy się nie do końca satysfakcjonującym cliffhangerem.

Jak większość z góry zaplanowanych kampanii, przebieg wydarzeń nie pozostawia dużego wyboru graczom. Mamy jedno lub dwa rozgałęzienia, ale zasadniczo idziemy jak po sznurku (po torach?) od jednej lokacji do następnej. Armia nieumarłych jest nie do pokonania, więc to, co się wydarzy w poszczególnych miejscach też nie ma większego znaczenia. Zdajemy sobie sprawę, że niedługo po opuszczeniu danej lokacji przez graczy zostanie ona zniszczona przez wrogów.

Świat jest amerykańskim miszmaszem średniowiecza z innymi epokami – mamy np. broń palną. Magia jest złowroga i wypaczająca tych, którzy po nią sięgają. Domyślnie gracze nie mają do niej większego dostępu i nie jest za bardzo opisana w podręczniku. Kompanii towarzyszy jedna z Namaszczonych, awatarów bogów tak, żeby mieli szanse ze Splugawionymi – podobnymi awatarami, którzy zostali przejęci przez Popielnego Króla. (Więc z założenia dostajemy Ulubionego NPCa Mistrza Gry.) Mamy cztery archetypiczne kultury np. wyrafinowanych Orian z miasta i półzwierzęcych Panjarów z puszczy (dobrze, że w dodatku dostajemy kolejne trzy). Poszczególne lokacje, które odwiedzają gracze, mają opisy na półtorej strony małego formatu. Podręcznik daje nam dość solidne podstawy, inspiracje. Budując na nich uzupełnimy szczegóły na sesjach. Nie przytłacza informacjami o świecie, co w sumie liczę mu na plus, choć nie zaszkodziłoby, gdyby było ich nieco więcej i bardziej spójnych.

Bardzo chciałem wypróbować w praktyce mechanikę Forged in the Dark i to się w pełni udało. Gdy w Ostrzach w Mroku miałem pewne wątpliwości odnośnie przyjętych rozwiązań, to teraz po rozegraniu tej kampanii dobrze je zrozumiałem i doceniam. Inna sprawa, że w ciągu tych siedmiu lat, jakie upłynęły od premiery gry Johna Harpera, przez internet przetoczyła się masa dyskusji, nagranych sesji i wyjaśnień. Pomaga to zyskać lepszy obraz, jak należy w to grać.

Rdzeń jest prosty. Rzucamy pulą kości sześciościennych zależnych od wyszkolenia postaci w danej akcji i wybieramy najwyższy wynik. 1-3 to porażka, 4-5 sukces z komplikacją, 6 pełen sukces, a dodatkowe szóstki oznaczają krytyczne zwycięstwo. Znając systemy PbtA, czujemy się jak w domu. Zanim jednak rzucimy kośćmi, musimy z MG ustalić stawki testu – Pozycję i Efekt. Pozycja odpowiada za to, co się wydarzy, jak nie uzyskamy pełnego sukcesu, a Efekt wskazuje, jak będzie wyglądać sukces. Jedno i drugie mierzymy na osobnych trójstopniowych skalach. Obie zależą od sytuacji w opowieści (w fikcji), ale i od wielu innych czynników. Zbyt wielu, żeby tu o tym teraz pisać. Wiele osób uważa właśnie za wprowadzenie precyzyjnego opisu stawek za największy wkład Johna Harpera w ogólnie rozumiany rozwój rpg.

Inną ciekawą sprawą jest Stres i odpieranie konsekwencji nieudanych akcji. Teoretycznie gracze mogą zawetować dowolną porażkę – testują wtedy odpowiednie odpieranie i postać zamiast konsekwencji traci punkty Stresu (jak straci ich za dużo, dostaje trwałą Traumę). Stwarza to unikalną dynamikę, gdy MG opowiada, jakie okropieństwa się wydarzą, podbudowując napięcie, a gracze z ulgą odpowiadają, że jednak nie będzie aż tak źle.

Kompania Ostrzy (podobnie jak Ostrza w Mroku) jest dość mrocznym fantasy. Ludzkość przegrała, cały czas uciekamy, niewiele możemy poprawić los swój i osób postronnych. Pewną niespodzianką było dla mnie jednak to, że w miarę postępu kampanii postaci stają się coraz potężniejsze, aż do poziomu właściwie superherosów. Dość powiedzieć, że nasza drużyna zabiła oboje Splugawionych i prawie wszystkich ich Niesławnych i Poruczników (pomniejszych bossów). W ostatniej bitwie walczyliśmy lepiej niż Namaszczona.

Duża w tym zasługa naszego Mistrza Gry, który nie dawał nam nadmiernie trudnych wyzwań. To jest niestety wyraźnie widoczna cecha gier Forged in the Dark – jest bardzo wąski przedział liczby testów, jakie może wykonać każda z postaci graczy na misji. Jeśli będzie ich mało, to jest za łatwo, jeśli za dużo, postaci szybko zostaną obciążone traumami i ciężkimi ranami. Maciej Litwin z Dobrych Rzutów obliczał to kiedyś z użyciem Excela, choć oczywiście znaczenie ma tu wiele czynników m.in. zależnych od sytuacji na sesji i potęgi postaci. Na moje oko powinno być ich około czterech na gracza na jedną misję (plus minus jeden lub dwa). Nie jest to podane w żadnym podręczniku, ale uważam, że MG powinien mieć tego świadomość prowadząc systemy Forged in the Dark.

W końcu przejdę teraz do największej specyfiki Kompanii Ostrzy. Gramy oddziałem, a nie jedną postacią jak w większości innych gier rpg. Jest zestaw oficerów, których tradycyjnie rozdzielamy między graczy, ale oni nie biorą udziału w samych misjach. Możemy ich odgrywać, ale to będzie właściwie sam kolor, bez wpływu na fabułę. Decyzje strategiczne można podejmować na poziomie meta – grać jak w planszówkę. Jest to o tyle istotne, że gra ma swoje zasady i warunki zwycięstwa. Ignorowanie współzależności między różnymi zasobami i miernikami jest tutaj prostą drogą do kompletnej porażki. Z drugiej strony mamy prostych żołnierzy, rekrutów i specjalistów. Tymi postaciami gramy na poszczególnych misjach. Skład ciągle się zmienia. Różne rodzaje misji wymagają różnych specjalistów, postaci muszą się leczyć i odstresowywać. Domyślnie (i tak graliśmy) daną postacią grają różni gracze.

Pomimo najlepszych chęci, muszę stwierdzić, że ten pomysł średnio się sprawdza. Notowaliśmy cechy charakteru postaci, staraliśmy się odgrywać je w unikalny sposób, ale i tak za każdym razem nie mieliśmy poczucia, że to jest ta sama postać. Przy zmianie gracza bohaterowie przechodzili karkołomne przemiany osobowości. A postaci z dowództwa pozostawały tak mocno w tle, że też za bardzo nie można było się w nie wczuć. Albo nie widzieliśmy w tym większego sensu, bo decyzje trzeba podejmować kierując się optymalizacją ruchów, a nie opierając się na sympatiach lub antypatiach. Gra przydziela ujemne modyfikatory, jeśli postaci są skłócone. W żaden sposób nie nagradza pogłębionych portretów psychologicznych.

Kompania Ostrzy przekonała mnie do gier Forged in the Dark, ale ona sama nie zdobyła mojej wielkiej sympatii. Za bardzo cenię wpływ graczy na fabułę. Poza tym, jak widzę planszówkowe mechanizmy decydujące o wygranej lub przegranej, to zależy mi na zwycięstwie, a nie na obniżaniu swoich szans ze względu na możliwy negatywny wydźwięk scen, w których skupialiśmy się na odgrywaniu postaci. Świat też nie do końca mnie przekonał. Jest nakładka „Dogs of War: Gold & Glory” do rozegrania Kompanii Ostrzy w znanych i lubianych realiach Warhammera w Księstwach Granicznych. Myślę, że jej wykorzystanie to dobry pomysł.

Rozegranej kampanii nie żałuję, głównie dzięki zaangażowaniu Aranxa, który w dynamiczny i brawurowy sposób prowadził nas przez kolejne misje. Jeśli ktoś będzie miał okazję zagrać u niego w heroiczne rpg, to szczerze polecam, bo to konwencja, w której wyjątkowo błyszczy. Na kanale Lans Macabre są dostępne nagrania z poprowadzonej przez niego Kompanii Ostrzy w realiach komputerowego Mass Effect.

wtorek, 1 października 2024

Kampania oparta na postaciach niezależnych

Odnośnie powyższego tytułu od razu wyjaśnię, że nie chodzi mi o kampanię, w której to postaci prowadzone przez Mistrza Gry (NPC – Non-Player Character) miałyby być najważniejsze. Jest dla mnie oczywiste, że to na bohaterach odgrywanych przez graczy zawsze powinna skupiać się akcja. To ich wybory śledzimy. Ciekawi nas, jak ich działania wpłyną na świat gry. (Zgodnie z zasadą z PbtA: „Bądź fanem postaci graczy.”)

Chciałbym napisać o kampanii, w której fabuła skupia się na eksplorowaniu relacji osobistych, a przynajmniej są one odpowiednio istotne. Nigdy nie prowadziłem czegoś, co można by nazwać dramą obyczajową (czegoś w rodzaju np. Monsterhearts). Ale miałem parę kampanii, gdzie w prowadzone przez bohaterów śledztwa czy inne przygody było zaangażowanych sporo NPCów, którzy mieli wpływ na akcję i budzili emocje graczy. Zresztą tu na blogu temat postaci niezależnych również nie jest bynajmniej nowy.

A więc dzisiaj kolejna garść przemyśleń o NPCach.

1.
Jeśli jakaś postać niezależna ma być centralna dla fabuły, powinna mieć dużo powiązań z innymi. Różne relacje uczynią ją bardziej wielowymiarową, a bohaterowie będą mieli większy wybór potencjalnych sojuszników do pozyskania lub pomniejszych wrogów do wyeliminowania. W tym kontekście warto sobie rozpisać tabelę z relacjami wszystkich ważniejszych NPCów z wszystkimi pozostałymi ważniejszymi NPCami. Nie każdą parę postaci będzie coś łączyło, ale dla większości można znaleźć coś takiego, a dzięki tabelce nie przeoczymy takiej możliwości.

2. NPCe powinni mieć ukryte dno tak, żeby jakieś działanie bohaterów lub zdobyte informacje mogły istotnie zmienić relację z tym NPCem. Niekoniecznie na przeciwną – ale żeby wymagały przeanalizowania sytuacji na nowo i nowego w niej się określenia. Żeby zachować sprawczość bohaterów, taka zmiana powinna wynikać z ich działania, a nie, że MG arbitralnie pozbawia ich sojusznika. Na przykład, gracze wiedzą, że dana postać czegoś nie lubi, więc mają dylemat, czy to zrobić i narazić się na niezadowolenie, czy lepiej odpuścić, bo sojusznik jest zbyt cenny. Albo inny przykład, bohaterowie dowiadują się, że NPC zrobił coś strasznego i teraz muszą zdecydować, czy nadal chcą być z nim po jednej stronie.

3. Pierwsze zwycięstwo nad ważnym NPCem nie powinno być ostatnim. Jeśli on sam nie będzie mógł już działać, to może powrócą jego sojusznicy? Albo on sam uderzy nie bezpośrednio w bohaterów, ale gdzieś indziej w okolicy – w miejsce lub postać dla nich ważną.

4. Warto wprowadzać jak najwięcej niejednoznacznych relacji, niepewnych lojalności. Ktoś jest przeciwko komuś, ale wcześniej był jego sojusznikiem. Albo jest przeciwko komuś, ale może mu dać się przekonać, żeby się do niego przyłączył (zdradził bohaterów?). Ktoś jest sojusznikiem przeciwnika, ale nie ma dobrego rozeznania sytuacji, albo jest przymuszony do tego sojuszu (szantaż?) i można go z tego uwolnić.

5. Chcąc uczynić wybrany motyw ważniejszym dla danej kampanii, można to zrobić m.in. za pomocą postaci niezależnych. Powinien się pojawiać w różnych kontekstach, np. u różnych NPCów, warto zwracać na niego uwagę wprost w opisach MG albo włożyć go w usta postaci. To ostatnie rozwiązanie ma też potencjał na wywołanie dyskusji z graczami, co może być bardzo interesujące. Na przykład, co bohaterowie sądzą o zemście albo o zasadzie „cel uświęca środki”?

6. Tworząc postać gracza, uważam, że nie powinno się z góry planować łuku fabularnego. Ale dla niektórych NPCów warto się nad tym zastanowić. Niekoniecznie od samego początku, planując kampanię. Ale jeśli postać niezależna wejdzie w jakąś interakcję z bohaterami graczy, nawiąże choćby powierzchowną relację, można się zastanowić po sesji, jak potencjalnie mogłaby się zmienić w przyszłości. Tak rozumiani dynamiczni NPCe to jest coś, co może fajnie wyjść w dłuższej kampanii.

Nivendra
Jako przykład negatywny mogę podać zbytnią jednoznaczność NPCów w prowadzonej przeze mnie w zeszłym roku przygodzie „The Evils of Illmire”. Brak zmian ich charakteru był jedną z bolączek tej kampanii. Jakich ich gracze poznali, takimi zostali do końca kampanii. Pozytywnym wyjątkiem była Nivendra, głosicielka Floranuusa (graliśmy w świecie Earthdawna), która z obiektu westchnień bohatera gracza, Xirfranka, została po prostu sojuszniczką, gdy nie udał się test na pogłębienie znajomości – fajnie to wyszło, zainspirowane nieudanym rzutem kośćmi. Innym przykładem zmiany była wieśniaczka Gwendoline, która z ofiary przemocy domowej przeobraziła się w sprawną karczmarkę. Stało się to może nieco za szybko, a potem zatrzymało się – był potencjał na kolejną jej zmianę np. wobec bohaterów, którzy byli właścicielami prowadzonej przez nią gospody. Ale cieszy mnie zwłaszcza to, że jej przemiana wynikała bezpośrednio z akcji podjętej przez bohaterów.

7. Kampania oparta na postaciach niezależnych siłą rzeczy w mniejszym stopniu skupia się na innych elementach, np. na odkrywaniu nowych lokacji. Wspomniane powyżej „The Evils of Illmire” jest zasadniczo hex-crawlem rozpisanym na 19 pól (plus rozległe podziemia). Gdy prowadziłem tę kampanię, na 14 sesjach akcja rozgrywała się w 11 głównych miejscach. Wydaje się, że to dobra ilość. Szykując nową kampanię, może właśnie warto odgórnie zagęścić pole gry do mniej więcej 12 lokacji – będąc przy tym otwartym na to, że gracze mogą nie odwiedzić niektórych z nich, a za to być może trafią w kilka (2-3?) nowych. Ograniczając teatr działań, łatwiej więcej uwagi poświęcić na poszczególne miejsca i NPCów, jakich można tam spotkać (niektórzy mogą pojawiać się w różnych miejscach). Warto też zastanowić się nad dynamiką lokacji – jakie je napotkają bohaterowie, a jak potem mogą się zmienić? Albo jakie kryją sekrety do odkrycia? Poszczególne miejsca warto wprowadzać do fabuły stopniowo, choć nie na tyle skąpo, żeby gracze poczuli się uwięzieni w zbyt wąskiej przestrzeni.

Tyle na dzisiaj. Co sądzicie o graniu NPCami? Używacie jakichś technik, żeby lepiej to robić?