piątek, 21 listopada 2014

Dlaczego Golarion?

W 2008 roku ukazała się 4 edycja D&D. Aby wypróbować nowe zasady, zacząłem prowadzić kampanię – wspominaną później u nas jako „Elfia kampania”, gdyż w drużynie mieliśmy same elfy, a dokładniej eladrinów z D&D4. Jako podstawę wykorzystałem „Second Darkness”, opublikowaną w tym samym roku trzecią kampanię (adventure path) wydawnictwa Paizo. Rozegraliśmy 19 sesji tej kampanii (3 spośród oryginalnych 6 scenariuszy), ale nie był to koniec, lecz początek mojej przygody ze światem Golarion. Od tej pory prowadzę w nim większość moich sesji – na najróżniejszych mechanikach. Oprócz wspomnianego D&D4, graliśmy tu na Fate, Dungeon World, 13th Age i wreszcie teraz na D&D5. (Zawsze lubiłem grać w ulubionym settingu na różnych, niezależnych od niego mechanikach – dawno temu w ten sposób prowadziłem przygody w Al-Qadimie, a później też w Eberron.)

W odróżnieniu od wielu innych settingów Golarion nie ma właściwie żadnego znaku rozpoznawczego. Jest to jak najbardziej typowe dedekowe fantasy. Owszem, jakby się uprzeć, mamy historię z Arodenem, bogiem opiekującym się ludzkością (trochę jak Sigmar w Warhammerze). Nieco ponad sto lat temu w świecie gry, rzeczony bóg Aroden, wziął i umarł. Od tego czasu mamy Epokę Straconych Omenów, gdzie trudno przewidzieć, co się wydarzy, a ludzkość musi sobie radzić bez swojego głównego patrona (oczywiście pozostali jeszcze inni bogowie – i dobrzy, i źli). Na świecie też mocno się zakotłowało. Na dalekiej północy otworzyła się Rana Świata (Worldwound) – coś, jak Królestwa Chaosu w Warhammerze – stale otwarta brama do Otchłani, skąd napływają ciągle fale demonów i wszelkiego plugastwa. Na tropikalnym południu utworzyło się Oko Abendego, trwały huragan, tkwiący niezmiennie w jednym miejscu, dający schronienie piratom i utrudniający podróże morskie w tym rejonie. Trzecim ważnym wydarzeniem związanym ze śmiercią boga ludzkości było przejęcie władzy w najważniejszym państwie tego świata, Cesarstwie Cheliaxu przez ród Thrune, po ponad trzydziestoletniej wojnie domowej. Abrogail Thrune została władczynią z pomocą diabłów z Piekieł, podpisawszy cyrograf, w którym całe państwo ofiarowała praworządnemu złemu bogowi, Asmodeuszowi.

Motyw Arodena, choć ciekawy, w praktyce jednak nie ma większego przełożenia na większość przygód w tym świecie. Na pewno nie można powiedzieć, by był wątkiem przewodnim settingu. Jeśli już się dopatrywać jakichś głównych tematów przygód osadzonych w Golarionie, to na pierwszy plan wysuwają się dwa: niewolnictwo i bogowie. Jednak nawet one nie są zanadto dominujące, a jedynie powtarzają się w opisach wielu krain i stanowią kanwę wielu scenariuszy. Śmiertelnicy mogą zostawać bogami dzięki Gwiezdnemu Kamieniowi Arodena, bogowie mogą umrzeć (jak to się stało z Arodenem, choć nie do końca jest jasne w jaki sposób), właściwie wszyscy bogowie są aktywnie zaangażowani w sprawy śmiertelników (choć nie jak awatarowie w Forgotten Realms w Czasie Kłopotów). Gdy prowadziłem w Golarionie 13th Age, jako Ikony, których zmagania kształtują aktualny obraz świata, wybrałem właśnie bogów.

Ważnym elementem spajającym świat i potencjalnie przygody jest Stowarzyszenie Odkrywców (Pathfinder Society), ponadnarodowa organizacja badaczy dawnych cywilizacji i poszukiwaczy skarbów. Mogą być domyślnymi patronami postaci graczy, pretekstem dla zebrania drużyny. Stanowią oni podstawę zorganizowanej gry Pathfindera, ale ja sam nie wykorzystuję ich w zbyt dużym stopniu, a jeśli już to czasem jako złowieszcze tajne sprzysiężenie – trochę jak masonerię (wszak podstawową komórką organizacyjną Stowarzyszenia Odkrywców są loże).

Największą zaletą Golarionu jest to, że został on stworzony na bazie wszystkich dotychczasowych światów do D&D. Każda kraina jest w nieco innej konwencji, szukając miejsca dla danej przygody, zawsze można znaleźć coś odpowiedniego. Settingi z AD&D 2 edycji mają tu swoje wyraźne odpowiedniki. Na przykład Ustalav przewidziano dla miłośników Ravenlofta, Qadira i Jalmeray to różne aspekty Al-Qadima.


Oto pełna lista krain wraz z dominującym charakterem (alignment) i krótką charakterystyką -podtytuł danej krainy w „Inner Sea WorldGuide”, podręczniku opisującym Golarion.

1.      Absalom (N) City at the Center of the World
2.      Andoran (NG) Birthplace of Freedom
3.      Belkzen, Hold of (NE) Savage Humanoid Homeland
4.      Brevoy (CN) Struggle Between Noble Houses
5.      Cheliax (LE) Diabolical Empire in Decline
6.      The Darklands (CE) Tripartite Underground World
7.      Druma, Kalistocracy of (LN) Merchant’s Religious Paradise
8.      Five Kings Mountains (LN) Fractured Dwarven Nation
9.      Galt (CN) Eternal Revolution
10.    Geb (LE) Domain of the Dead
11.    Irrisen (NE) Witch Queen Enclave
12.    Isger (LN) Thrall of Cheliax
13.    Jalmeray (CN) Kingdom of the Impossible
14.    Katapesh (N) Bazaar of the Bizarre
15.    Kyonin (CG) Kingdom of the Elves
16.    Lastwall (LG) Watchful Border Kingdom
17.    Linnorm Kings, Lands of the (CN) Frigid Viking Homeland
18.    Mammoth Lords, Realm of the (N) Lost Land of the Distant North
19.    Mana Wastes (LN) Magic-Dead Wasteland
20.    Mediogalti Island (LE) Lair of the Red Mantis
21.    Mendev (LG) Crusader Theocracy
22.    Molthune (LN) Territorial Expansionists
23.    Mwangi Expanse (N) Jungle Wilderness
24.    Nex (N) Monument to a Lost Wizard-King
25.    Nidal (LE) Shadowy Servitor State
26.    Nirmathas (CG) War-Torn Wilderness
27.    Numeria (CN) Savage Land of Super-Science
28.    Osirion (LN) Land of the Pharaohs
29.    Qadira (N) Desert Frontier Kingdom
30.    Rahadoum (LN) the Kingdom of Man
31.    Razmiran (LE) Theocracy of the Living God
32.    The River Kingdoms (CN) Independent Realms of Low Character
33.    Sargava (N) Colony on the Verge
34.    The Shackles (CN) Treacherous Pirate Isles
35.    The Sodden Lands (CN) Hurricane-Ravaged Wasteland
36.    Taldor (N) Decadent Failing Empire
37.    Thuvia (LN) Desert Land of Eternal Youth
38.    Ustalav, the Immortal Principality of (NE) Fog-Shrouded Land of Gothic Horror
39.    Varisia (N) Wild Frontier Region
40.    The Worldwound (CE) Ever-Shifting Demonic Warland

Do tego dochodzi Daleki Wschód (Tian Xia), planety i plany. Dużo tego. Może nie wszystko jest do końca spójne, ale każdy fragment stanowi wygodne tło do standardowych przygód. Trochę też niestety w tym wszystkim czuć amerykański miszmasz popkulturowy. Właściwie każdą krainę (konwencję) dałoby się zrobić lepiej. Ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie, aby MG dopracował wybrany fragment settingu pod własną wizję. Przynajmniej ma już gotowe szersze tło, rozpisany cały świat, w którym łatwiej zachować pewną ciągłość postaci graczy, NPCów czy wydarzeń niż gdyby każdy scenariusz prowadzić w innym settingu. Golarion, jako dość niedawno wymyślony świat, jest też mimo wszystko bardziej spójny od tradycyjnych dedekowych Greyhawka czy Forgotten Realms.

Ogromnym atutem Golarionu jest masa dostępnych materiałów – zarówno płatnych (pojednycze scenariusze, kampanie, szczegółowe opisy fragmentów settingu i dodatki dla graczy) jak i darmowych (m.in. świetna wikia). Co miesiąc są wypuszczane nowe, przy czym nie zmieniają one podstawowych założeń świata i spokojnie można prowadzić w oparciu o sam „Inner Sea World Guide”.

Chciałbym jeszcze wspomnieć o Pathfinder Tales, cyklu powieści osadzonych w tym świecie. Kolekcjonuję je (jak dotąd mam wszystkie) i wszystkie przeczytałem. Choć oczywiście zdarzają się lepsze i gorsze, to jako cała seria wyróżniają się pozytywnie spośród innych książek osadzonych w światach gier fabularnych. Jak ktoś lubi takie proste fantasy i chciałby się zapoznać ze światem Pathfindera, to przeczytanie paru z tych powieści może być całkiem przyjemnym sposobem na poznanie Golarionu. Jako próbkę można potraktować darmowe opowiadania publikowane na stronie internetowej wydawnictwa.

środa, 5 listopada 2014

Śledztwo, intrygi, podziemia

Prowadziłem wczoraj jednostrzałówkę D&D 5 edycji na podstawie scenariusza „Knives in the Dark”, którego autorem jest Kanadyjczyk Johnstone Metzger. Oryginalnie przygoda zawiera podwójne statystyki do Dungeon World i retroklona Labyrinth Lord, choć wyraźnie widać, że ważniejsze było podejście prezentowane w pierwszej z tych gier – mamy tory Nadchodzącej Zagłady i unikalne ruchy (moves) związane z ważniejszymi momentami scenariusza (np. w ten sposób jest przedstawione działanie przedmiotów magicznych).

Akcję przygody osadziłem w Cesarstwie Taldoru w świecie Golarion Pathfindera, w miasteczku Faldamont u stóp niebosiężnych Gór Krańca Świata (podobnie jak w Warhammerze leżących na wschodnim krańcu mapy). Jest to setting, który jak się okazuje, znam najlepiej i czuję się w nim najpewniej, o czym zresztą planuję kolejny wpis na tym blogu.

Łączenie elementów z różnych stron stało się motywem przewodnim całej wczorajszej sesji. Świat z Pathfindera, mechanika z D&D 5 edycji, scenariusz z Dungeon World. Fabuła skupiona na śledztwie, intrygach i podziemiach. Nawet gracze do tej jednostrzałówki pochodzili z różnych drużyn, którym w różnych latach prowadziłem – Suarrilk, która w moich sesjach uczestniczy od jakichś 12 lat, raduciou, z którym obecnie grywam najczęściej i Michał, z którym zagrałem parę sesji 2-3 lata temu.

Scenariusz oryginalnie zakłada badanie niewielkich podziemi i sandbox po okolicy, w tym dość dokładnie rozpisane miasteczko, obóz górników i rodowy zamek lokalnego władyki. W tym wszystkim krążą przeciwnicy, którzy mają własne podstępne plany i reagują na poczynania bohaterów. Dużo barwnych NPCów daje graczom okazję do stworzenia własnej historii. Komu pomogą, z kim się sprzymierzą, a kto zostanie ich wrogiem? Owszem, jest parę haczyków na wprowadzenie bohaterów w fabułę (i bardzo dobrze), ale nie ma założeń, jak się to wszystko skończy. Chyba że gracze dadzą ciała – mamy trzy Nadciągające Zagłady, więc zawsze jest szansa, że któraś z nich jednak się zrealizuje.

Moi gracze stworzyli sobie parę detektywów (plus leśnego elfa, który im pomaga), więc postanowiłem dodać do fabuły śledztwo i nieco odwrócić kolejność odwiedzanych miejsc. A więc zaczęliśmy od klasycznego zlecenia dla detektywa – giną ludzie, znajdźcie sprawcę. Potem w trakcie przepytywania mieszkańców miasteczka wychodzą na wierzch nie zawsze zgodne interesy różnych osób (czyli mamy część opartą na intrygach). Ostatecznie śledztwo prowadzi do opuszczonej niedawno kopalni i podziemi z pradawnym złem, do których dokopali się górnicy.

W praktyce okazało się tego za dużo na jedną czterogodzinną sesję. Ledwie ruszyliśmy każdy z tych wątków, a jeszcze w zanadrzu została zagadka zaginionej drewnianej statuetki z dalekiego lądu, o której detektyw otrzymał informacje od swego znajomego badacza ze stolicy. Gracze nie odebrali tego zbyt dobrze. W śledztwie mieli poczucie, że mają za mało wskazówek (nie chciałem żeby za szybko doszli do rozwiązania, a z drugiej strony nie chciałem wprowadzać zbyt dużo ślepych zaułków). Intrygę ledwie liznęli – bardzo dobrze wyszła scena spotkania z ich zleceniodawcą i potem nie podważali jego dobrej woli ani nie szukali potencjalnego nowego patrona. Pewnie mogłem ich mocniej uderzyć jego wrogami, ale właśnie nie chciałem graczy zniechęcać do innych stronnictw licząc, że może byliby zainteresowani współpracą z nimi. Chcąc pozostać w strefie szarości dałem za mało mroku i zagrożenia. Najsłabiej wypadły na sesji podziemia. Mocno odstawały od wcześniejszych części sesji, skupionych na rozmowach z NPCami i szukaniu wskazówek. Gracze nie czuli przyjemności z penetrowania korytarzy i komnat, radzenia sobie z pułapkami i tajnymi przejściami. Nawet nie rysowali mapy i ostatecznie zgubili się w labiryncie, co tylko zwiększyło ich frustrację z tego tradycyjnie dedekowego fragmentu scenariusza. Ostatecznie na sesji nie było żadnej walki, czego nie planowałem (w scenariuszu jest trochę przeciwników, z którymi można walczyć), a co uczyniło rozpisywanie zdolności bojowych postaci stratą czasu. Samo zakończenie przygody wypadło chyba dość blado. Improwizowałem je na bieżąco, bo kończył nam się czas przeznaczony na spotkanie, rano trzeba było wstawać normalnie do pracy. Otwarta forma scenariusza nie pomogła mi w budowaniu napięcia i zmierzaniu do imponującej sceny finałowej – której nie było.

Przekonałem się dobitnie, że na jednostrzałówce sandbox marnie się sprawdza. Dużo lepiej wychodzą scenariusze z początkiem, rozwinięciem i efektownym zakończeniem, oczywiście żeby uniknąć liniowości z paroma wyborami po drodze albo jeszcze lepiej dopiero na samym końcu (żeby nie popsuć przygotowanych akcji).

Przygody rpg muszą opierać się przy tym na poczuciu zagrożenia. Gdy jest zbyt spokojnie, gracze później narzekają. Lepiej niech reagują pod presją niż mają czas na swobodne snucie planów i rozważania, które nie mają bezpośrednich efektów.

Śledztwo powinno graczy bombardować wskazówkami – na ogół dość jasnymi, choć być może błędnymi. Subtelności kiepsko wychodzą na sesjach rpg. Wyobrażam sobie, że gracze powinni mieć wiele tropów, być może wzajemnie się wykluczających. Zadaniem graczy w sesjach opartych na śledztwie powinna być eliminacja wątków, a nie wyszukiwanie podejrzanych. Przecież w klasycznej planszówce Cluedo gracze już na początku mają pełen zestaw podejrzanych itd., a i tak rozgrywka jest pełna emocji i główkowania.

Staram się z moich sesji wyciągać nauczkę na przyszłość. Z tych mniej udanych nawet pewnie więcej się uczę niż z tych, które przeszły gładko. Piszę o tym tu na blogu, bo może ktoś ma podobne doświadczenia, a może i problemy. Scenariusze oparte na śledztwie – bez horroru, walki czy widowiskowych akcji – są chyba dość rzadkie. Tym bardziej mam ambicję poprowadzić któryś dobrze.

A scenariusz RK1 „Knives in the Dark”, mimo że śledztwa akurat w nim niewiele, serdecznie polecam. Choć raczej nie na jednostrzałówkę.